Deel 2: Materialen & Shaders
Deel 3: Texturen
Deel 4: Projection mapping & UV mapping
Deel 5: Camera
In het vorige artikel had ik het over de camera. Ik heb de verschillende creatieve mogelijkheden aangekaart die we tot onze beschikking hebben met de camera. Die opties waren eigenlijk al onderdeel van het opzetten van de compositie. Ik had dan ook al aangegeven dat camera en compositie erg met elkaar verbonden zijn. In dit artikel ga ik dieper in op compositie. Specifiek enkele algemene regels en design elementen die kunnen helpen bij het kiezen van de juiste camerapositie en het correct plaatsen van 3D elementen.
Één ding waarvan ik denk dat het belangrijk is om te weten voordat we in het onderwerp duiken, is dat er met camera & compositie (en vooral met het compositiegedeelte) enkele regels zijn die als richtlijn kunnen worden gebruikt, maar uiteindelijk zal de aanpak voor elk product en elke nieuwe visualisatie weer anders zijn. Het gaat erom dat je je bewust bent van de regels, maar probeer ze uiteindelijk los te laten en elke visualisatie als nieuw te beschouwen. En doe wat natuurlijk aanvoelt.
Het belangrijkste om uit dit artikel mee te krijgen, is dat je het idee achter de regels en design elementen begrijpt. Zodat je meer bewust bent van de invloed van compositie in een uiteindelijke render.
1. Wat is compositie?
Compositie is de rangschikking van het onderwerp in een afbeelding, gecombineerd met de positie van waaruit de afbeelding wordt gemaakt.
Het is er allemaal op gericht om het onderwerp zo goed mogelijk naar voren te brengen en de blik van de kijker op een prettige manier door het beeld heen te leiden.
Het is nadenken over waar de focus van de aandacht moet zijn, en of er lijnen en vormen zijn die de blik van de kijker daar naartoe leiden.
Er zijn een paar algemene regels die als richtlijn gebruikt kunnen worden bij het opzetten van een compositie. Ik zal hieronder 2 van de meer bekende hiervan behandelen. Dit zijn:
2. Rule of thirds
De rule of thirds (of wel regel van derden in het Nederlands) is waarschijnlijk de meest bekende compositieregel die er is. Het stelt in feite dat je je afbeelding in 9 gelijke delen moet verdelen door 2 verticale lijnen en 2 horizontale lijnen te tekenen. Het onderwerp van de foto moet worden geplaatst op een van de 4 snijpunten van de verticale en horizontale lijnen (aangegeven door de rode stippen in de afbeelding hieronder) of langs de lijnen zelf:
Het idee achter de rule of thirds is dat het menselijk oog van nature weg wordt getrokken van het midden van een afbeelding en meer naar de posities van de kruisende lijnen neigt. Door je onderwerp weg te schuiven van het midden creëer je daarmee een dynamischer en evenwichtiger beeld.
In het onderstaande voorbeeld staat het hoofdonderwerp (het wanddisplay) op het snijpunt rechtsboven:
En het onderstaande voorbeeld heeft beide displays gepositioneerd langs de verticale lijnen van het raster:
3. Golden ratio
De golden ratio (ook wel de gulden snede genoemd in het Nederlands) is een compositieregel die is gebaseerd op de Fibonacci spiraal. Fibonacci (ook bekend als Leonardo van Pisa) was een Italiaanse wiskundige die een beroemde getallenreeks had bedacht. In deze reeks begin je met de nummers 0 en 1. Elk nummer daarna is de som van de vorige 2 nummers. Dus je krijgt 0, 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13… enzovoort. Deze nummerreeks kan op een afbeelding worden toegepast door een hulpraster te maken zoals je hieronder kan zien:
De grootte van de vierkanten volgt de getallenreeks van Fibonacci. Door een boog te tekenen in elke vierkant die elke tegenoverliggende hoek verbind, creëer je een natuurlijk pad dat het menselijk oog volgt bij het bekijken van een afbeelding.
Op het brandpunt van de kleinste 2 blokken (de rode stip) kun je een hoofdonderwerp plaatsen. Van daaruit spiraal je naar buiten en houd je alle andere elementen binnen de boog. Door deze regel te volgen, ontstaat een natuurlijk aangenaam beeld. Het oog van de kijker kan beginnen bij het brandpunt en naar buiten bewegen langs de boog. Of de boog kan de kijker naar binnen leiden naar het brandpunt.
In het onderstaande voorbeeld beginnen je ogen aan de rechterkant terwijl je omhoog kijkt en over de theepot naar de bonsaiboom beweegt. Van daaruit spiraal je naar binnen richting de 2 kopjes. Je ziet hoe de boog de bonsaibladeren en het handvat van de theepot schampt, maar beide items zijn gecentreerd in het vierkant van hun deel van de spiraal.
Het volgende voorbeeld toont een vergelijkbare curve, maar deze keer draait deze van beneden. Je ogen neigen langs de stoelen naar het grote scherm met de kleuren op de lege muur.:
4. Design elementen
De 2 hierboven genoemde compositieregels zorgen voor een esthetisch aantrekkelijk beeld. Maar er zijn ook specifieke design elementen die kunnen worden gebruikt als hulpmiddel om de balans en focus te creëren. Er zijn een paar van deze elementen die ik wil behandelen. Dit zijn:
1. Lijnen
2. Kleur
3. Licht
4. Negatieve ruimte
5. Rule of Odds (regel van oneven aantallen)
6. Camerapositie
7. Depth of field (DOF)
4.1 Lijnen
Leidende lijnen in een afbeelding leiden de ogen van de kijker naar datgene waarop je wilt dat ze focussen. De lijnen kunnen ontstaan vanuit symmetrisch perspectief. Zoals in het voorbeeld hier beneden. Waarbij de symmetrie en diepte perspectief de ogen via de balie naar de achtermuur leiden:
Of vanuit een diagonaal perspectief. De blik wordt van links naar rechts geleid in het onderstaande voorbeeld:
Of bochten door de scène. Zoals in onderstaande afbeelding de blik langs het pad naar het huis wordt geleid:
4.2 Kleur
Kleurcontrast kan de aandacht trekken en een focus of startpunt in een afbeelding creëren. Zo vormt het contrast van het fellere groen in de lenzen van de onderstaande verrekijker een uitgangspunt voor de ogen. De blik van de kijker kan dan diagonaal omhoog buigen vanwege het perspectief in de afbeelding. Vervolgens land het aan de bovenkant van het product, waar het product beter verlicht is:
4.3 Lichten
Verlichting kan ook contrast creëren. Onderdelen die meer verlicht zijn, vallen eerder op. In de kantoor visualisatie eerder uit dit artikel, werd de scène verlicht met daglicht. Het licht komt van links. Dat, samen met het kleurrijkere grote scherm op een meer lege muur, zorgt voor meer aandacht om naar de linkerkant van de afbeeldingen te kijken:
Maar licht kan ook een sterk contrast creëren door een object simpelweg alleen op een donkere achtergrond te plaatsen:
4.4 Negatieve ruimte
Negatieve ruimte is de ruimte in de afbeelding die leeg blijft. Het kan daardoor de focus naar de items in de scène brengen. Bijvoorbeeld naar een product die je wil promoten. De rule of thirds is hierbij een perfecte hulpmiddel voor de positionering. Plaats het product op een derde van de afbeelding en laat de andere kant leeg voor bijvoorbeeld tekst als je een reclame afbeelding maakt:
4.5 Rule of Odds
De rule of odds (oook wel regel van oneven aantallen in het Nederlands) is handig voor productvisualisaties en werkt op een onbewust niveau. Het is gebaseerd op het uitgangspunt dat een even aantal items in een scène gemakkelijk kan worden waargenomen door de kijker. Maar een oneven aantal zorgt voor spanning en interesse. De kijker zal langer en harder werken om het beeld goed waar te nemen. 3 of 5 producten werken hier normaal gesproken het beste voor. Het variëren van de items met kleuren, grootte en positie zal elke vorm van herhalend karakter doorbreken:
4.6 Camera positie
Camerapositie kwamen al aan bod in mijn vorige artikel over camera instellingen. Ik wil het hier kort opnieuw aankaartten, omdat het een belangrijk design element is. Het kiezen van de juiste camerapositie kan van grote invloed zijn op het gevoel van een afbeelding of op de kenmerken die je van een product naar voren wilt brengen:
Door de camerapositie kan je je als een mier voelen:
Of als een volwassen persoon:
Of het genereert een meer stilistische productvisualisatie:
Of het geef een meer vertrouwd perspectief op een product:
4.7 Depth of Field (DOF)
Depth Of Field (afgekort als DOF, en in het Nederlands ook wel scherptediepte genoemd) werd ook eerder al genoemd in mijn vorige artikel over de camera instellingen. Ik wil het hier ook kort opnieuw aankaartten, omdat het een heel belangrijk design element is om focus te creëren. Van alle design elementen bepaalt dit element letterlijk hoe de focus wordt in de scène door de voorgrond en/of achtergrond te vervagen.
In het onderstaande voorbeeld is de voorgrond wazig gemaakt. Samen met de kleurrijke reclame op het scherm zorgt de DOF voor meer focus op het grote scherm aan de muur achterin.
5. Vergeet de regels
De compositieregels die aan het begin van dit artikel werden genoemd, kunnen een afbeelding aangenamer maken door er balans aan toe te voegen. Maar in sommige gevallen moet je de regels gewoon uit het raam gooien en doen wat natuurlijk aanvoelt. Zeker met zoiets als productvisualisaties. Soms moet je dingen gewoon pal op de voorgrond plaatsen. Het maakt het item het middelpunt van de aandacht zonder enige afleiding. Het product is de eyecatcher zelf. En als je wat hulp nodig hebt om meer focus te creëren, dan kan je altijd enkele van de eerder genoemde design elementen toepassen:
Ter info: het rood in het logo is de blikvanger en de light flare in de achtergrond zorgt voor het kleurcontrast, waardoor het frisdrankblikje naar voren springt.
Dit zijn enkele basisprincipes van compositieregels en ondersteunende design elementen. Zoals vermeld aan het begin van dit artikel, zie de regels meer als richtlijnen en luister naar je onderbuikgevoel om te bepalen of iets goed is of niet. Meestal voel je al aan of iets een goede compositie is of niet.
Laat het me zoals altijd hieronder weten als je vragen of opmerkingen hebt.