Dit is een extra voorbeeld voor mijn artikel over texturen. Het is een voorbeeld voor de opbouw van een betonnen wegmateriaal.
1. Glossiness map
Een Glossiness textuur is ruwweg de inversie van een Roughness map. Het bepaalt hoe scherp of wazig reflecties van het materiaal zijn.
Het is een textuur in grijswaarden. Met perfect zwart voor delen die mat reflecteren en perfect wit voor delen die scherp reflecteren. Alle grijswaarden tussen zwart en wit geven een reflectiescherpte die daartussen lineair opbouwt.
2. Bump map
Bump maps zijn vergelijkbaar met Normal maps. Ze bootsen oppervlaktedetails na. Zoals bulten, groeven en krassen. Zonder dat de daadwerkelijke oppervlaktedetails hoeven te worden gemodelleerd. Dit houdt het model licht en houdt de rendertijden laag.
Een Bump map is, in tegenstelling tot een Normal map, een textuur in grijswaarden. De render software interpreteert de witte kleur in de textuur als het normale gladde oppervlak. Alles wat grijs tot zwart is, wordt geïnterpreteerd als een dieptereliëf in het oppervlak. Een zwarte lijn zou daarom worden geïnterpreteerd als een kras op het oppervlak en zou bij het renderen schaduw en highlights opvangen door de verlichting in de scène.
3. Normal map
Een Normal map doet min of meer hetzelfde als een Bump map. Ze bootsen oppervlaktedetails na. Zoals bulten, groeven en krassen. Zonder dat de daadwerkelijke oppervlaktedetail hoeft te worden gemodelleerd. Normaal gesproken wordt het één of het ander gebruikt, maar beide tegelijk kan ook. Er is een (persoonlijke) voorkeur voor de Normal map. Omdat deze meestal betere resultaten geven.
Normal maps hebben meestal een paarsachtige basiskleur. In de Normal map wordt de richting van het reliëf van het oppervlak van het object vastgelegd in een RGB-kleurenschema (rood, groen en blauw). Elke kleur vertegenwoordigt een andere richtings-as. De render software kan de verschillende RGB-tinten interpreteren en kan vervolgens reliëf nabootsen door schaduw en highlights toe te voegen. Je kunt duidelijk het reliëf van de weg zien vastgelegd in de textuur.
4. Displacement map
Een Displacement map is iets dat je als een heel zwaar wapen kunt beschouwen. Bump en Normal maps bootsen oppervlaktereliëf na, maar een Displacement map wordt gebruikt om de oppervlaktegeometrie tijdens het renderen werkelijk te genereren. 3D software pakketten hebben speciale Displacement technieken die je polygonen model in feite opsplitst in heel, heel, heel veel kleine driehoekige polygonen (vaak tot ver in de miljoenen polygonen). De Displacement map wordt dan gebruikt om je objectoppervlak daadwerkelijk te vervormen.
Een Displacement map is een textuur in grijswaarden. de render software interpreteert de zwarte kleur in de textuur als de hoogte van het basisoppervlak. Alles wat grijs tot wit is, wordt geïnterpreteerd als een reliëf bovenop het oppervlak.
5. Color map
De Color map bevat niets meer dan alle kleuren voor een materiaal. Als je bijvoorbeeld een verftextuur hebt, is het de Color map die de kleur van de verf bepaalt. Voor de betonnen weg is de kleur voornamelijk een grijstint.
En daarmee is de opbouw van de betonnen wegmaterial afgerond.